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Top Team Comps # 88: Shooting Range Turtle Comp

Top Team Comps # 123: Super Cheesy Lockdown Comp

El advenimiento del soporte de Xerath como una elección convencional abre muchas posibilidades, especialmente el todopoderoso carril inferior Xerath + Jhin. Este carril es capaz de hacer bolas de nieve extremadamente fuerte contra composiciones blandas de baja movilidad, pero sufre contra líneas de tanques poderosas o equipos basados ​​en asesinos. Esta composición intenta mitigar estas debilidades y también aumentar el poder de empuje disponible para el equipo.

Tarjeta de puntuación de composición del equipo

AOE Daño: A Control de multitudes: A Dificultad (1-5, 5 es la más difícil): 3 Poder de buceo: D Poder de duelo: B Iniciación: B Poder de empuje: S Poder de empuje: S Sostener: D Sinergia: A Waveclear: S

Juego temprano: Juego medio: AL Juego tardío: B Juego súper tardío: B

S = ¡Increíble !, A = Bueno, B = Promedio, C = Inferior al promedio, F = Malo

Introducción

El advenimiento del soporte de Xerath como una elección convencional abre muchas posibilidades, especialmente el todopoderoso carril inferior Xerath + Jhin. Este carril es capaz de hacer bolas de nieve extremadamente fuerte contra composiciones blandas de baja movilidad, pero sufre contra líneas de tanques poderosas o equipos basados ​​en asesinos. Esta composición intenta mitigar estas debilidades y también aumentar el poder de empuje disponible para el equipo.

Campeones

Jhin [Marksman] – Jhin aporta una buena cantidad a este equipo y personifica las dos cosas que más necesita esta competición, acampar a través de sus trampas y disparar a través de su ultimate y snare.

Anivia [Mid] – La habilidad de Anivia para torturar a través de su Waveclear e iniciar a través de sus poderosas paredes de hielo / aturdimientos es extremadamente buena en esta composición de equipo. Más adelante, si puedes cortar al equipo enemigo en su torreta, será una táctica de martillo y yunque extremadamente fácil para que Jhin y Xerath hagan todo lo posible. Si el equipo enemigo recoge a Sion para intentar contrarrestar las cajas, el muro de Anivia también puede detenerlo en seco.

Xerath [Support] – En combinación con Jhin, Xerath puede crear una inmensa presión en el carril a través de aturdimientos de largo alcance y daño por empuje. Tanto los apoyos sostenidos como los apoyos de empuje tienen dificultades para superarlo, e incluso los apoyos con todo incluido pueden caer presa si logra quitarse el aturdimiento durante su enfrentamiento. Al final del juego, puede sinergizar su habilidad suprema con la habilidad suprema de Jhin para desorientar al equipo enemigo y enviarlos corriendo.

Shaco [Jungler] – El papel principal de Shaco en esta composición es ejecutar emboscadas al principio del juego para evitar que su equipo se quede atrás y presionar continuamente al equipo enemigo de manera ofensiva. Es probable que el carril inferior sea el más fácil de emboscar como resultado del control de multitudes disponible. Más adelante en el juego, colocar sus cajas con su equipo hace que sea casi imposible que el equipo enemigo se inicie en ti. Heimerdinger [Top Laner] – Heimerdinger comprende la segunda parte del componente anti-inmersión de esta composición, y también hace que sea muy difícil para los enemigos de los carriles superiores cultivar. Dado que la parte superior también es generalmente donde residen los tanques y la única forma en que un equipo enemigo puede atacar de manera segura, constituye un componente vital de esta estrategia.

Conceptos clave

  • Intenta cebar al equipo enemigo para que vaya 5 contra 5 en medio de un ataque frontal completo. Este equipo tiene un potencial anti-inmersión y asedio extremadamente bueno, por lo que es casi imposible que alguien se acerque lo suficiente como para matarlos.

Contrarrestar

Contrarrestar a este equipo implica principalmente algún tipo de método para alejarlos de su zona de tortugas o hacer estallar las cajas para evitar que los CC ‘mueran.

Aquí hay un equipo de ejemplo que puede tener éxito:

  • Syndra [Mid] – El ataque de alto rango y el daño de ráfaga rápida le permiten entrar y salir con bajo riesgo. También tiene la capacidad de recoger las torretas de Heimerdinger y colocarlas de forma segura en algún lugar lejos de la pelea en equipo.
  • Zac [Jungle] – Si el equipo enemigo está parado en un lugar, es muy fácil para Zac saltar. Si tus aliados pueden hacer estallar las cajas de Shaco, su habilidad definitiva también puede alejar al equipo enemigo de la zona de las tortugas.
  • Ornn [Top] – La capacidad de evitar todo control de masas es muy valiosa en este escenario, y su potencial de buceo también le da la capacidad de terminar con el sufrimiento de su equipo.
  • Sion [Support] – Al igual que Ornn, Sion en el equipo les da la capacidad de participar antes de recibir demasiado daño por empuje.
  • Ashe [Marksman] – Las voleas de largo alcance funcionan bien para lanzar torretas e intercambiar golpes, y su habilidad definitiva también es muy buena para atrapar a Anivia antes de que pueda usar su muro.

En general, este equipo también es muy fuerte como composición de buceo, pero debe estar atento al muro de Anivia, que puede detener rápidamente el plan.

¿Qué opinas de la composición de este equipo? ¿Tienes formas de mejorarlo? ¿Mejores formas de vencerlo? ¡Comenta abajo!

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