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Riot’s Losing Streak Island & Prisoner Island System

Riot's Losing Streak Island & Prisoner Island System

Hola a todos y bienvenidos a la publicación del lunes de esta semana. He decidido que junto con el mantenimiento habitual entre bastidores que generalmente hago en este día, lo dejaré como un día comodín para impulsar la semana creativa. El enfoque de hoy está en una especie de leyenda urbana en la comunidad de la liga, «Losing Streak Island».

Introducción

Hola a todos y bienvenidos a la publicación del lunes de esta semana. He decidido que junto con el mantenimiento habitual entre bastidores que generalmente hago en este día, lo dejaré como un día comodín para impulsar la semana creativa.

El enfoque de hoy está en una especie de leyenda urbana en la comunidad de la liga «.Isla de la racha perdedora«

¿Qué es Losing Streak Island?

La isla de la racha perdedora parece ocurrir cuando los jugadores tienen una larga racha perdedora. Durante este tiempo, parece que el emparejamiento coloca a más y más personas en su equipo que también parecen estar en una racha perdedora.

Algunas personas creen que los habitantes de la «isla con racha perdedora» se enfrentan a equipos con racha ganadora. Otros sienten que los LSI simplemente pueden compararse con otras personas de LSI.

¿Por qué se implementaría la isla Losing Streak?

A pesar de que, Alboroto ha negado fervientemente las acusaciones de «isla de la racha perdedora«, aquí hay algunos beneficios de tener una isla con racha perdedora:

  • Separa a las personas potencialmente tóxicas del resto de la comunidad;
  • Refuerza la idea de que las personas en una racha perdedora probablemente estén en el nivel / división equivocado
    • LSI los devolvería a la división «correcta» más rápido;
    • Colocar rachas ganadoras en el equipo enemigo aumenta su MMR más rápido; y
  • Combinar 10 personas en rachas perdedoras en el mismo juego significa al menos 5 ganarán y saldrán de la racha.

Parece bastante justo, ¿verdad? Quizás incluso algo bueno.

Posturas oficiales antidisturbios en la isla de la racha perdedora

Zileas [VP of Game Design] – Al perder el jugador ‘isla’, estoy bastante seguro de que este no es el caso … Diseñé gran parte del algoritmo inicial, y no creo que Lyte hiciera este cambio, ya que no tendría sentido y no serviría para nada. propósito, y es un hombre de ciencia … Analizamos la idea de que las rachas de pérdida se «refuerzan a sí mismas», y en realidad no es así, por cierto. Tu probabilidad de ganar en una racha perdedora sigue siendo del 50% y, de hecho, poco a poco va mejorando; P

Para la isla del jugador reportada, creemos que sería más tóxico. Preferiría resolver esto de otras maneras. 23/10/2012

Lyte [Lead Social Systems Designer] – No hay cola de racha perdedora ni ajuste de racha perdedora si tienes una racha ganadora. Revisé el código para emparejarme varias veces cuando me uní a Riot. El objetivo y el propósito del casamentero no es forzar una tasa de victorias del 50% a los jugadores; de hecho, el objetivo de un casamentero es predicción perfecta– debería poder predecir el porcentaje de victorias esperado para los equipos en cada juego, independientemente del nivel de habilidad de los jugadores.

No tengo idea de dónde escuchó esto o qué fuentes lo confirmaron, pero no existe. 3.15.13

Isla del jugador denunciada

Todo el mundo sabe que si lo hace excepcionalmente mal durante un juego y / o le cuesta al equipo el juego, es probable que comience a recibir amenazas de ser denunciado por alimentación intencional, negativa a comunicarse con sus compañeros de equipo, actitud negativa, etc.

Hay una «Isla del jugador denunciada? «Si usted fue el responsable de las últimas pérdidas, tal vez es posible que haya aterrizado allí?

Q: ¿No habría una forma en la que tendríamos una calificación tóxica oculta basada en cuánto nos informan?

UN: Esto se conoce como Isla del prisionero internamente. Creo que esta es una mala idea para League of Legends; sin embargo, es una discusión bastante masiva.

Últimas actualizaciones

Q: ¿Cómo está Prisoner’s Island?

UN: Colocar a 10 jugadores volátiles altamente vulnerables a disparadores tóxicos o altamente propensos a comportamientos tóxicos de iniciativa significa que nadie se está reformando o mejorando con el tiempo. Sin embargo, estamos trabajando en una «cola de baja prioridad» para AFKers (ver más abajo).

Nuevo sistema Leaverbuster (cola de baja prioridad): [January 2015]:

La primera vez que un jugador deja un juego, verá una ventana emergente que explica que irse no está bien y luego tendrá que aceptar manualmente no dejar juegos futuros. Si continúan arruinando repetidamente las experiencias de otros jugadores, ingresarán al emparejamiento de menor prioridad para varios juegos. Mientras estén en la cola de baja prioridad, los jugadores experimentarán tiempos de cola de 5, 10, incluso 20 minutos más largos que los de un jugador que no ha abandonado los juegos.

Conclusiones

Como siempre, es mucho más fácil demostrar que algo existe que que algo no existe. Sin embargo, en este momento hay una gran cantidad de autoridad que apunta a «No«.

Alboroto ha declarado oficialmente lo siguiente:

  • Perder isla racha lo hace no existe;
  • La isla del jugador reportada lo hace no existe;
  • Después de una serie de pérdidas, su probabilidad de ganar es del 50% ++; y
  • Hay una cola AFK, pero te coloca con todos los demás.

Crees en el Alboroto ¿equipo? ¿Ha evolucionado la IA de emparejamiento más allá de lo que se pretendía hacer? ¿Está todo en tu cabeza? ¡Comenta abajo!