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Revisión combinada n. ° 1: Kindred + Azir / Janna

Revisión combinada n. ° 1: Kindred + Azir / Janna

¡Hola a todos! Como algunos de ustedes habrán visto últimamente, el interés en los Top Team Comps parece estar disminuyendo un poco tanto de ustedes como lectores como de mí como productor de contenido.

En su lugar, quiero continuar con un tipo de artículo similar, pero tangencial. En lugar de centrarse en escuadrones completos de cinco hombres, echemos un vistazo a algunos combos más pequeños. ¡Tú y algunos amigos cercanos pueden organizar estas estrategias mucho más rápido!

Introducción

¡Hola a todos! Como algunos de ustedes habrán visto últimamente, el interés en los Top Team Comps parece estar disminuyendo un poco tanto de ustedes como lectores como de mí como productor de contenido.

En su lugar, quiero continuar con un tipo de artículo similar, pero tangencial. En lugar de centrarse en escuadrones completos de cinco hombres, echemos un vistazo a algunos combos más pequeños. ¡Tú y algunos amigos cercanos pueden organizar estas estrategias mucho más rápido!

Visión general

Para nuestra primera revisión de combo, veamos a los Vástagos que desafían a la muerte y algunos campeones excelentes que se sinergizan con su definitiva que cambia el juego:

Respiro del cordero

ACTIVO: Lamb bendice el suelo bajo un campeón aliado o ella misma durante 4 segundos. Mientras estén dentro del área, todas las unidades (incluidos campeones, esbirros y monstruos; tanto aliados como enemigos) no pueden reducirse por debajo del 10% de su salud máxima. Las unidades en el área que alcanzan el umbral no se pueden curar mientras estén dentro durante el tiempo restante.

Todas las unidades dentro de la zona se curan inmediatamente después de que termina la bendición.

Este último proporciona una cantidad potencialmente absurda de utilidad basada en la posición. Sin embargo, aquellos que salen del círculo temprano terminan en una gran desventaja. ¡Ahí es donde entra en juego la Parte 2 del combo!

Echando a los intrusos

Los dos mejores hechizos para «mover» campeones enemigos son:

  1. Janna Monzón; y
  2. De Azir División del Emperador

Ambos hechizos requieren relativamente poco en la forma de apuntar. Esto los hace esencialmente imposibles de perder con los enemigos agrupados dentro de la definitiva de Kindred.

La habilidad definitiva de Azir también tiene el beneficio adicional de evitar que los campeones enemigos regresen si no tienen flash disponible.

Al usar cualquiera de los hechizos, le das a tu equipo cuatro preciosos segundos de inmunidad en los que tus enemigos pueden morir pero tú no.

Sinergia

Los dos campeones mencionados anteriormente funcionan muy bien con Kindred. La razón de esto es que Azir y Janna son luchadoras fuertes y sostenidas. Para ser más específicos, ambos tienen tiempos de reutilización muy cortos y efectivos, pero también grupos de salud relativamente bajos.

Esto significa que su estilo de juego gira en torno al kite y menos a las peleas de equipo all-in.

Como tirador con relativamente poca iniciación, Kindred también se presta a este tipo de estilo de juego, lo que permite a los jugadores mantenerla en su papel más fuerte (Jungla) y jugar con sus puntos fuertes.

Otras combinaciones potenciales de Kindred

Kindred también puede funcionar bien con los siguientes campeones por sus habilidades de desplazamiento:

  1. Gnar
  2. Gragas
  3. Shyvana
  4. Xin Zhao
  5. Zac

Sin embargo, ten en cuenta que estos campeones tienden a jugar un estilo de rol más de iniciación, lo que no funciona tan bien con la estrategia de kite favorita de Kindred.

¿Probaste el combo y te gustó? ¿Pensó en una forma de mejorarlo? ¡Comenta abajo!