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¿Qué campeones son más fuertes cuando se dominan? – diciembre de 2014

¿Qué campeones son más fuertes cuando se dominan?  - diciembre de 2014

Introducción:

Ganar en la cola en solitario es un asunto complejo. Hay tantas variables involucradas fuera del control del jugador, como el retraso, que la consistencia juega un papel importante en subir de rango.

Sin embargo, en un ideal situación con compañeros de equipo que seleccionan campeones que razonablemente se sinergizan contigo, ¿qué campeones ofrecen el mayor rendimiento de su inversión cuando se dominan?

¿Qué hace que un campeón sea «fuerte»?

  1. Habilidad para esquivar o negar hechizos y ataques;
  2. Daño más alto de lo habitual recompensado por realizar disparos de habilidad difíciles;
  3. Dificultad para matar; y / o
  4. Capacidad de dañar a enemigos que no pueden dañarte a ti, generalmente a través de uno de los siguientes métodos:
  • Durabilidad
  • Inadmisibilidad
  • Alto rango
  • Efectos de control de masas
  • Salida de daño de alto potencial
  • Aunque algunos campeones pueden superponerse, se utilizan los criterios anteriores y el siguiente criterio que usamos para la cola en solitario es omitido:

    1. Facilidad de juego;
    2. Sinergia con campeones populares; y
    3. Margen de error.

    Mid Laners más fuertes

    Zed [Damage/Outplay]: En términos de utilidad de equipo, Zed esencialmente no tiene ninguna. Es una máquina pura de daño y superación, y la gestión eficiente de los golpes, los clones y el tiempo total es crucial para lograr ese dulce final + nuclear + desvanecerse de nuevo en las sombras. Sin embargo, realizar jugadas increíbles con él es probablemente una de las cosas más satisfactorias que harás en League of Legends.

    Katarina [Damage]: En términos de potencial de daño bruto, Katarina no tiene comparación, la campeona de bolas de nieve más fuerte del juego. En el momento en que mata o recibe ayuda de un campeón, su daño aumenta de manera efectiva en un 50 ~ 100% instantáneo. Esto, combinado con el hecho de que el 75% de sus habilidades son AOE, significa que se reiniciará y tu equipo morirá.

    Leblanc [Damage/Utility]: Un buen Leblanc es absolutamente indispensable. Sorprendentemente, es su capacidad para pinchar con distorsión lo que separa a un Leblanc bueno de uno malo (no hay Leblanc mediocres, pero sí muchos malos). Es una campeona de riesgo extremadamente alto y alta recompensa, y su orden de habilidad más popular la coloca justo en el medio de la refriega para maximizar su producción de daño AOE. Sin embargo, con un buen tiempo y manejo de habilidades, también puede atraer hechizos peligrosos a través de su golpe antes de hacer todo lo posible para romper un blando.

    Cassiopeia [Damage]: Aunque Cassiopeia proporciona cierta utilidad, la razón por la que tiene una increíble relación habilidad / recompensa es simplemente por su potencial de daño al lanzar sus explosiones nocivas. Si puede manejar sus explosiones combinadas con sus Colmillos Gemelos, su poder de cheesing está por las nubes. Dicho esto, su mecánica y sus cortos tiempos de reutilización esencialmente hacen que su ataque sea casi tan rápido como un acarreo de AD (con hechizos).

    Syndra [Damage/Utility]: Con su aturdimiento AOE de rango alto y corto tiempo de reutilización, Syndra tiene el potencial de ser una de las mid laners más devastadoras del juego. Si una Syndra golpea con su arma nuclear en cada enfriamiento, casi cualquier campeón morirá antes incluso de alcanzar la marca del nivel dos. Mientras tanto, se adapta bien al final del juego y tiene la capacidad de eliminar a un solo jugador en casi cualquier punto del juego con un punto y haga clic en ultimate.

    Menciones honoríficas: Ahri, Akali, Azir, Fizz, Karthus, Orianna, Yasuo. Estos campeones son probados y verdaderos, y a menudo tienen la capacidad de dominar la cola en solitario por sí mismos. Sin embargo, en este momento su producción de daño no es tan fuerte como la de otros en su grupo en el parche actual. Sin embargo, los mantendría en el radar, ya que son fuertes contendientes por derecho propio.

    Los mejores carriles más fuertes

    Azir [Utility]: El equipo de Azir ofrece una cantidad increíble de daño y utilidad si puede posicionarse a sí mismo y a sus soldados correctamente mientras administra los tiempos de reutilización. Al final del juego, sus soldados tienen la capacidad de matar blanditos casi instantáneamente después de desovar y cargar. También ofrece una gran cantidad de desplazamiento de campeones y puede bloquear muchos tiros de habilidad «saltando» (por ejemplo, Lee Sin o Kha’zix) a través de su habilidad definitiva.

    Gnar [Utility]: El kit de Gnar ofrece una tonelada en términos de potencial de kite en forma a distancia, así como CC en su forma mega Gnar. Si los jugadores pueden comprender el potencial de ambas formas y participar / desconectarse mientras manejan su barra de ira, definitivamente es uno de los campeones más fuertes en el campo en este momento.

    Jayce [Damage]: La producción de daño de Jayce está por las nubes en términos de potencial de empuje, y puede acabar con campeones enemigos desde lejos de la niebla de la guerra. No solo eso, su poder de duelo AOE es inmenso contra campeones cuerpo a cuerpo muy agrupados (léase: admite intentar pelar). Un Jayce alimentado puede limpiar a todo un equipo por sí mismo con una volcada rápida o reducirlos lentamente desde el rango de francotirador.

    Lissandra [Damage/Utility]: La habilidad de Lissandra para jugar mejor a través de su inalcanzabilidad combinada con su poder de iniciación / juego mental a larga distancia le da una utilidad extremadamente alta. Esto, en sincronía con su fuerte producción de daño AOE, significa que puede destruir objetivos de manera extremadamente eficiente cuando se combina con sus compañeros de equipo.

    Rengar [Damage]: Rengar es básicamente un dios que empuja dividido una vez que se adelanta al carril superior. Su poder de pelea en equipo no es tan bueno, ya que tendrá que depender de su poder de selección, pero en una situación de 1 contra 1 o incluso de 1 contra 2, su capacidad para saltar a través de las paredes y cerrar brechas de cada arbusto le da un poder loco. Como campeón de mantenimiento sin maná, también es muy difícil sacarlo del carril si te quedas atrás, y 1 contra 1 es muy difícil recuperarse de una ventaja al principio del juego.

    Menciones honoríficas: Riven. Nidalee

    Estos dos campeones tienen una gran utilidad y definitivamente tienen sus ventajas. Riven con su loca habilidad para superar a través de la gestión del tiempo de reutilización, y Nidalee con su habilidad para saltar a través de paredes. Sin embargo, en su estado actual, no creo que den tanto como los 5 campeones anteriores.

    Selva

    En términos de junglas, los límites de habilidad en cuanto a campeones son bastante bajos y muchos son muy efectivos en la jungla. Sin embargo, hay un par de jugadores destacados que requieren una mayor habilidad para jugar con eficacia.

    Fiddlesticks [Damage]: Pocos junglas (o campeones para el caso) tienen la capacidad de hacer que un equipo entero corra o muera en casi cualquier punto del juego. Fiddle es uno de esos campeones y, a través de su habilidad suprema, tiene la capacidad de cambiar el rumbo de un juego por sí mismo. Sin embargo, debido a su constitución débil, debe tener cuidado en cuanto a cuándo y cómo se involucra. Ser interrumpido o explotado instantáneamente antes de usar Zhonyas es suficiente para hacer que los malos Fiddles sean completamente ineficaces.

    Jarvan IV [Utility/Damage]: Jarvan IV se encuentra actualmente en la cúspide de los junglas en el parche 4.21 y con razón. Si lo dominas, tenemos aquí un campeón con dos flashes incorporados, un knockup de AOE, toneladas de estadísticas pasivas de sus habilidades y una de las formas más singulares de CC en el juego a través de su ultimate.

    Lee Sin [Utility]: Algunos de ustedes se sorprenderán de que Lee no esté más arriba considerando la cantidad de prensa libre que obtiene de los profesionales. La capacidad de Lee para esquivar tiros de habilidad y hacer jugadas locas es muy promocionada en todo el mundo y con razón. Él puede hacerlo. Aunque ha sido nerfeado muchas veces en el pasado, su equipo sigue siendo muy versátil y brinda a los jugadores la capacidad de realizar jugadas locas.

    Maestro Yi [Damage/Outplay]: El principal atractivo del maestro Yi como campeón de alto nivel de habilidad radica en su golpe alfa, que efectivamente niega lo que sea que se le acaba de lanzar. Además, las reconocidas habilidades de puerta trasera del Maestro Yi lo convierten en uno de los mejores en venir desde atrás; Yo mismo ganaré esto; y campeones de juegos de ganar juegos de alimentación en el juego.

    Soportes más fuertes

    Janna [Utility]: Janna está cerca de ser indiscutiblemente el mejor apoyo en el juego en términos de pura utilidad que ella misma proporciona. A través de su tornado y su monzón (definitivo), Janna tiene la capacidad de bloquear una gran cantidad de ataques de «salto» de campeones en el aire, que incluyen, entre otros, los siguientes:

    Lee Sin, Akali, Kha’zix, Tristana, Corki, Lucian, Jarvan, Ahri, Fizz, Pantheon, Shen, Wukong, Xin Zhao, Vi, Fiora, Amumu … la lista sigue y sigue.

    No solo eso, sino que también proporciona a los compañeros de equipo cercanos la capacidad de ser más rápidos que los campeones enemigos, ya sea para huir o para perseguirlos. Esto, combinado con la capacidad de su escudo para negar la muerte y también dar un beneficio de daño increíblemente fuerte, la consolida como un apoyo de primer nivel.

    Trillar [Utility]: Donde Janna es la reina de evitar que sucedan las jugadas, Thresh es la versión ofensiva y el rey de hacer que las jugadas sucedan. Su linterna y su gancho lo convierten en el mejor iniciador de apoyo en el juego, ya que puede traer a un amigo con él durante su iniciación como un espacio libre más cercano. Además, todos los campeones enumerados anteriormente que Janna puede bloquear a Thresh también pueden bloquear con su desollado (aunque con un rango / ventana de oportunidad más corto).

    Blitzcrank [Utility]: Mientras que Janna y Thresh mantienen a los equipos por delante del juego, Blitzcrank tiene la capacidad de quitarles pistas incluso a los equipos enemigos más cuidadosos. Con su gancho, tiene la capacidad de crear luchas en equipo ventajosas sin necesidad de acercarse lo suficiente al resto del equipo enemigo. Esto, combinado con su speedboost hace que pueda hacer el trabajo.

    Tiradores más fuertes (portadores de AD)

    Ezreal [Damage/Utility]: Técnicamente hablando, si tuvieras que golpear cada una de sus Q en campeones enemigos cada vez que saliera de CD, excepto cuando parpadearon o lo esquivaron a propósito, Ezreal sería el portador de AD más roto del juego, sin excepción. Afortunadamente, la mayoría de la gente parece ser capaz de alcanzar alrededor del 20%, si es que eso.

    Lucian [Damage/Utility]: No es ninguna sorpresa para la mayoría que Lucian esté en esta lista, ya que su capacidad para reiniciar el ataque automático, correr y causar un daño masivo desde lejos lo convierte en un portador de AD ideal. Si bien está mucho más equilibrado con la gran cantidad de nerfs con los que Riot lo golpeó, todavía tiene un alto potencial.

    Sivir [Damage/Utility]: Donde Ezreal y Lucian se sienten cómodos para jugar con las complicadas mecánicas, Sivir se queda corta en el departamento de calidad de vida y, a menudo, siente el dolor de su boomerang algo lento y, a veces, torpe animación de reinicio de autoataque de su W. El daño es absolutamente escandaloso y puede reducir fácilmente a alguien como Sona a la mitad en un solo combo en el nivel 3.

    Draven [Damage]: Draven tiene el daño de ráfaga de nivel 1 más fuerte en el juego sin excepción. 1v1, vencerá a todos. Si es capaz de hacer todo incluido en el nivel 1 con una ventaja de fluencia, esencialmente gana su carril en ese momento, siempre que atrape todas sus hachas.

    Vayne [Damage/Utility]: Supongo que ninguna lista estaría completa sin Vayne. Como un AD de corto alcance con un juego tardío loco pero un juego temprano mediocre, Vayne es la favorita de los tramposos en todo el mundo, y también por una buena razón. Como campeona con la capacidad de esquivar disparos de habilidad sobre la marcha, un aturdimiento de base geométrica y una animación de autoataque que se cancela como su controlador principal, cuando se domina, su utilidad y daño están absolutamente por las nubes.

    Menciones honoríficas: Corki, Kog’maw. Estos dos campeones tienen una fuerte producción de daño a distancia. Sin embargo, sus nerfs han reducido su efectividad en términos de daño.

    ¿Pensamientos sobre otros campeones que deberían haber hecho la lista? ¡Comenta abajo!