
Resumen
Mejoras: Alistar, Karthus, Kha’Zix, Riven, Sejuani, Zed
Nerfs: Ezreal, Pyke, Trundle, Varus, Volibear, Wukong
Alistar
Redujimos el enfriamiento de la Q.
Fortaleciendo la disrupción de este poderoso minotauro en peleas prolongadas dándole más oportunidades para usar sus temibles puños.
Q – Pulverizar
ENFRIARSE 17/16/15/14/13 segundos ⇒ 15/14/13/12/11 segundos
Ezreal
Aumentamos el enfriamiento de la E.
Ezreal es un poco demasiado seguro en el carril y en las escaramuzas a mitad y tarde del juego por la cantidad de daño que inflige, por lo que estamos reduciendo su capacidad para evadir continuamente a los atacantes. Vamos a aumentar su tiempo de reutilización, pero no de forma drástica; todavía tiene el potencial de obtener una segunda E, pero tendrá que tener cuidado al jugar con esa vulnerabilidad.
E: cambio arcano
ENFRIARSE 25/22/19/16/13 segundos ⇒ 28/25/22/19/16 segundos
Karthus
Aumentamos la salud base y la velocidad de movimiento. Aumentamos el daño de la Q; Se reduce el daño a los monstruos. La restauración de maná de E ahora está siempre activa; Aumentamos la tasa de tick de daño de AoE por segundo.
Lanzar más muerte al cantante de la muerte apuntando a sus dos roles principales. Con Jungle Karthus, transferiremos parte de su poder contra monstruos a campeones enemigos para que se sienta menos centrado en la agricultura. Esto también significa que el poder que estamos trayendo a Karthus devolverá algo de espíritu a Karthus en el carril central al aumentar la capacidad de supervivencia temprana y aumentar su DPS en todos los ámbitos, para que se sienta mejor equipado para enfrentarse a sus compañeros. Y como guinda, estamos limpiando E para sentirnos más receptivos e intuitivos.
Estadísticas base
SALUD 528 ⇒ 550
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 ⇒ 335
Q – Depositar
DAÑAR 45/65/85/105/125 (+0,3 de poder de habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+0,35 de poder de habilidad)
REDUCCIÓN DE DAÑOS A MONSTRUOS 0% ⇒ 15%
E – Profanar
RESTAURAR MANÁ Solo cuando se apaga ⇒ Siempre
TASA DE TICK DE DAÑO AOE Inflige daño 1 vez por segundo ⇒ Inflige daño 4 veces por segundo (el daño y el costo por segundo no cambian). Desactivar Defile inflige el valor de 1 tic de daño.
Kha’Zix
Aumentamos el daño adicional del objetivo aislado.
Estamos afilando las garras de este error. Está en el extremo más bajo del poder para los jugadores promedio y hábiles, y creemos que una pequeña mejora puede llevarlo a un lugar equilibrado también para los jugadores de élite. El cambio es bueno, después de todo.
Q – Prueba su miedo
DAÑO ADICIONAL OBJETIVO AISLADO 100% ⇒ 120%
Pyke
Redujimos el crecimiento de la resistencia mágica base y el crecimiento de la armadura. El costo de la Q disminuyó y ahora aumenta; el enfriamiento disminuyó temprano; aumento del daño base. La velocidad de movimiento adicional de la W ahora es constante en todos los niveles. Aumentamos el daño base de la E.
Con el objetivo de alejar a esta maldita bestia del carril central y potenciar su papel de apoyo. Como un asesino resbaladizo, tenía demasiada libertad de acción mientras se sumergía en y alrededor de sus enemigos. Mid Pyke también es mucho más capaz de absorber experiencia que en el carril inferior. Para frenar estas ventajas, reduciremos su armadura de la mejor literal de su clase a una muesca más abajo y retrocederemos en su rápido acecho alrededor del mapa. Estos cambios deben sentirse principalmente en el carril central, donde Pyke accede a sus niveles de W posteriores mucho antes para acelerar su recorrido. Además, estamos inyectando más poder en su Q para que pueda pescar anzuelos con menos castigo y arponearlo más en el carril inferior.
Estadísticas base
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 1,5 ⇒ 1,25
CRECIMIENTO DE ARMADURA 5 ⇒ 3,5
Q – Brocheta de huesos
COSTO 70 maná ⇒ 50/55/60/65/70 maná
ENFRIARSE 12/11/10/9/8 segundos ⇒ 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 segundos
DAÑO BASE 75/125/175/225/275 ⇒ 85/135/185/235/285
W: buceo en aguas fantasmales
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 40/45/50/55/60% ⇒ 40% en todos los rangos
E: resaca fantasma
DAÑO BASE 95/125/155/185/215 ⇒ 105/135/165/195/225
Hendido
Aumentamos el daño adicional pasivo.
Debido a las metaconstrucciones actuales que simplemente no se alinean con el estilo de juego de Riven, su profundidad y amplitud de juego ha sufrido, y se ha estado sintiendo un poco… exiliada. Estamos recuperando su ventaja mejorando más configuraciones de Riven enfocadas en el daño (piense en Essence Reaver, Youmuu y Bloodthirster) sobre las meta más tanque actuales (como Cleaver y Death’s Dance).
Pasiva: hoja rúnica
DAÑO ADICIONAL 25-50% de daño de ataque total (niveles 1-18) ⇒ 30-60% de daño de ataque total (niveles 1-18) (los golpes críticos y de robo de vida también se aplican a este daño)
Sejuani
Aumentamos el daño base de la E; El tiempo de reutilización de Escarcha en campeones enemigos aturdidos disminuyó y es constante en todos los niveles.
Hemos mantenido la calma cuando miramos a Sejuani y Bristle debido a su propensión a hacerse cargo del juego profesional. Si bien todavía dudamos en dejarlos enloquecer, vamos a dejar que se relajen y descongelen aumentando su producción de daño.
E – Permafrost
DAÑO BASE 40/90/140/190/240 ⇒ 55/105/155/205/255
ENFRIAMIENTO POR HELADA Los campeones enemigos aturdidos no pueden ganar Escarcha durante 10/9/8 segundos (niveles 1/7/14) ⇒ Los campeones enemigos aturdidos no pueden ganar Escarcha durante 8 segundos (niveles 1-18)
Rodar
La velocidad de ataque adicional de la W disminuyó al principio.
Este troll traicionero ha estado en una racha particularmente salvaje mientras continúa abriéndose paso en el juego profesional. Vamos a revertir la mejora del parche 9.6 con la esperanza de que esto disminuya su velocidad clara en el juego inicial y su destreza en los duelos.
W: dominio congelado
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30 / 47,5 / 65 / 82,5 / 100% ⇒ 20/40/60/80/100%
Varus
La tasa máxima de daño adicional de la Q ahora aumenta. Se redujo el daño básico de la E al principio.
Junto con Troll King, Varus también está sofocando el juego profesional como la elección ciega (o la primera prohibición del lado rojo). Apuntando su golpe inicial para hacerlo menos efectivo a la hora de intimidar a sus compañeros para que salgan del carril.
Q: Flecha perforante
RELACIÓN MÁXIMA DE DAÑO ADICIONAL 150% de daño de ataque total ⇒ 125/130/135/140/145% de daño de ataque total (el daño mínimo es siempre el 66% del daño máximo)
E – Lluvia de flechas
DAÑO BASE 70/105/140/175/210 ⇒ 50/90/130/170/210
Volibear
Redujimos la velocidad de ataque base. La salud ahora se reduce a la mitad cuando se apunta a monstruos.
Esta bestia atronadora ha estado en un frenesí implacable, específicamente en la jungla en el grupo de habilidad promedio. Retraer su poder de una manera que equilibrará su velocidad clara y se mantendrá mientras continúa atravesando la jungla.
Estadísticas base
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,66 ⇒ 0,625
W: Mazo frenético
ENEMIGO HERIDO SANAR Reducido en un 50% en minions ⇒ Reducido en un 50% en minions y monstruos
Wukong
Redujimos la duración del derribo de la R.
Wukong es un poco más fuerte, por lo que estamos moderando parte de la interrupción del área de efecto que trae a las peleas en equipo antes de que se salga de control.
R – Ciclón
DURACIÓN DE KNOCKUP 0,75 segundos ⇒ 0,6 segundos
Zed
Aumenta la velocidad del misil de la W; el enfriamiento disminuyó temprano.
Vamos a sacar a Zed de las sombras para sacar a relucir su poder de elo superior de una manera emocionante que le da una mayor consistencia en sus combos y más potencial de juego. Sí, nos escuchaste: con el panorama del juego cambiando drásticamente desde la temporada 3, estamos revirtiendo su nerf de velocidad W desde el parche 3.13 y aumentando su accesibilidad. Esto debería hacer que sus combos se sientan más suaves y fuertes y abrir más ventanas para las travesuras del shuriken.
W: sombra viviente
VELOCIDAD DEL MISIL 1750 ⇒ 2500
ENFRIARSE 22/20/18/16/14 segundos ⇒ 20 / 18,5 / 17 / 15,5 / 14 segundos
Depredador
Predator sigue siendo más débil de lo esperado, por lo que continuamos con nuestro ajuste fino. Dándole algunos impulsos para ayudarlo a competir con otras piedras angulares.
CRECIMIENTO DE DAÑOS 30-90 (niveles 1-18) ⇒ 40-120 (niveles 1-18)
ENFRIARSE 100-70 segundos (niveles 1-18) ⇒ 90-60 segundos (niveles 1-18)
Fantasma
Nuestros cambios a Fantasma en el parche 10.12 terminaron siendo un pequeño nerf con su enfriamiento aumentado, por lo que seguiremos con un beneficio para moverlo rápidamente en la dirección correcta.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 20-40% (niveles 1-18) ⇒ 24-48% (niveles 1-18)
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- Syndra’s Q: esfera oscura lanzar al alcance máximo ahora dispara consistentemente en combinación con E – Dispersar a los débiles
- Karthus ‘ E – Profanar La descripción emergente ahora menciona con precisión el aumento del costo de maná por segundo en cada nivel.
- Shaco ahora recibe correctamente el crédito de asistencia en derribos donde solo asistió su clon.
- Los campeones con velocidad de aproximación ya no mantendrán su velocidad de movimiento adicional hasta que reaparezcan sus enemigos con problemas de movimiento.
- Singed’s Q: rastro de veneno se vuelve azul correctamente cuando está en modo daltónico
- Diana E: fiebre lunar el enfriamiento ya no se reinicia cuando la luz de luna de ella Q: Golpe Creciente está bloqueado por escudos de hechizos. Su Q: Golpe CrecienteLa luz de la luna tampoco se aplica a los campeones que la hayan bloqueado mediante un escudo de hechizos.
- Yuumi ¡Tu y yo!El icono de adjuntar ya no desaparece en el minimapa después de que el campeón al que está unida se retira.
- Cuando Volibear lanza R – Stormbringer después de activar Predator, ya no se vuelve inmune a todas las formas de desplazamiento hasta la muerte
- Jhin ya no desplegará un E – Audiencia cautiva trampa en lugar de una Pasiva – Susurro cuarto disparo en ciertos escenarios
- De Neeko Q: explosión florecienteEl tiempo de recuperación ya no se reinicia inmediatamente cuando se disfraza de Aphelios después
- Approach Velocity ahora se activa correctamente con Zoe’s E – Burbuja de problemas de sueño
- Acercarse y disparar las torretas de Heimerdinger desde su Q – Torreta evolutiva H-28G ya no proc inmolar
- Poros en Howling Abyss ya no activará Inmolar
- Los elementos recomendados de Zyra, Gnar y Yorick ahora incluirán elementos de la jungla si el jugador tiene Smite equipado
- Desplazar súbditos o monstruos de la jungla como Sett con E: rompecaras ya no extiende sus hitboxes
- Activando Leona’s Pasiva: luz solar con la división de Nunu y Willump de Pasiva: Llamada del Fréljord ya no hace que su pasiva no esté disponible durante el resto del juego
- De Shyvana Q: mordida gemela cuando está en forma de dragón, ahora hace dos puntos de daño a los centinelas y a los tentáculos de Illaoi.
- Cuando Yuumi ataca a Elder Dragon y luego usa ¡Tu y yo! en un campeón aliado camuflado, Elder Dragon ya no pierde su alcance de correa
- Castigo escalofriante ahora otorgará correctamente una acumulación de Conquistador.
- Cho’Gath’s W: grito salvaje ahora silenciará correctamente a Rift Scuttler
- Sylas ya no se quedará con Elise E2 – Rappel hasta que le robe su ultimate de nuevo si muere mientras lo lanza
- Las gemas sobre el hombro derecho de Taric ya no desaparecen después de que muere por primera vez en un juego.
- Habilidades con auras dañinas como la de Renekton. R – Dominus ya no continúa dañando a los enemigos cercanos mientras el campeón está en un estado de revivir (como de Ángel de la guarda)
- De Ivern W – Cepillo los pinceles que se generan detrás de paredes delgadas ya no son parcialmente invisibles desde el punto de vista del enemigo
- Al pasar el cursor sobre habilidades no niveladas, la descripción de la habilidad ahora informa correctamente al jugador que la habilidad aún no se ha aprendido («¡Aún no has aprendido esta habilidad!»).
- Aphelios ‘ R – Vigilia a la luz de la lunaEl daño ahora coincide correctamente con la descripción de la habilidad cuando se usa con elementos de golpe crítico.
Las siguientes máscaras se lanzarán en este parche. ¡Aprovecha la aplicación League Displays para obtener ilustraciones de alta resolución!
Los siguientes chromas se lanzarán en este parche: