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Mejores composiciones de equipo n. ° 54: competición de eliminación de la temporada 5

Top Team Comps # 73: Super Mega Heal Comp

Como implica la descripción, la composición de este equipo se centra principalmente en los knock-ups. Con la cantidad de CC sin procesar que tiene este equipo, puede permitir fácilmente que sus hipercarros derriben campeones enemigos con poca o ninguna resistencia.


Tarjeta de puntuación de composición del equipo

AOE Daño: A Control de multitudes: S Dificultad (1-5, 5 es la más difícil): 3 Poder de buceo: S Poder de duelo: A Iniciación: S Poder de empuje: C Poder de empuje: B Sostenido: C Sinergia: S Despejado de ondas: B

Juego temprano: B + Juego medio: AL Juego final: A

S = ¡Increíble !, A = Bueno, B = Promedio, C = Inferior al promedio, F = Malo

Tema

Como implica la descripción, la composición de este equipo se centra principalmente en los knock-ups. Con la cantidad de CC sin procesar que tiene este equipo, puede permitir fácilmente que sus hipercarros derriben campeones enemigos con poca o ninguna resistencia.

Campeones

Kalista [Marksman] – Lanzada cerca del final de la temporada 4, Kalista ha demostrado ser una poderosa tiradora capaz de llevar rápidamente a los equipos a la victoria con sus configuraciones de robo de vida. Como hipercarro del juego tardío, Kalista funciona bien en esta composición de equipo que le da rienda suelta para repartir su daño. Incluso si el equipo se queda atrás, su poder de kite combinado con la piel que este equipo puede proporcionar le permite reducir incluso al enemigo más tanque. Duración de Knockup: 2 segundos

Yasuo [Mid] – Ninguna composición de equipo de eliminación estaría completa sin la ayuda de Yasuo. Con su knock-up personal combinado con la capacidad de sostener los knock-ups de su equipo, es el remate perfecto para una composición de knock-up. Además, su habilidad definitiva combinada con la de Vi crea un increíble potencial de emboscadas de nivel 6 que debería poner miedo en casi todos los campeones blandos en la grieta. Duración de Knockup: 1 segundo

Braum [Support] – En términos de apoyos de knock-up, Braum reina supremo, especialmente cuando se combina con Kalista. Con sus dos ultimos juntos, puede fácilmente sostener a los enemigos en el aire durante 3.5 segundos. Duración de Knockup: 1.5 segundos

Vi [Jungler] – Vi, la reina de los embates, aporta a este equipo un daño concentrado de un solo objetivo que, naturalmente, reúne al equipo enemigo para acercarse a la amenaza percibida. Esto significa que el resto del equipo enemigo amablemente se convierte en un grupo fácil para que el resto de sus aliados termine lo que comenzó. Duración de Knockup: 1.25 segundos

Malphite [Top Laner] – Lo que a Malphite le falta en puro daño en comparación con Wukong, lo aporta en forma de durabilidad y, lo que es igualmente importante, una forma de daño AP muy necesario. Si bien no es necesario ni recomendado para él construir ningún AP para respaldar esto, la capacidad de Malphite para infligir daño constante a través de la capa de fuego solar y el golpe de tierra lo hace irreconocible en una pelea de equipo. Duración del derribo: 1,5 segundos

Conceptos clave

  • Duración total del Knockup AOE: 6 segundos; Objetivo único: 7,25 segundos
  • Este equipo tiene un poder de derribo más que suficiente ofensivamente para acabar con un equipo sin usarlos todos a la vez. Esto significa que si hay algún miembro particularmente peligroso del equipo enemigo que necesita ser pelado, siéntase libre de asignar a alguien para que pele el deber según sea necesario.
  • Si este equipo se retrasa temprano, concéntrate en asegurarte de que tu carril inferior vuelva al juego, ya que proporcionarán 3,5 segundos combinados de CC de derribo puro por sí mismos. También podrán cumplir con los roles de primera y última línea.

Video de ejemplo

Aunque es imperfecto, aquí hay un ejemplo de un combo con solo Vi, Malphite y Braum. ¿Te imaginas lo efectivo que sería el equipo completo en combinación?

Contrarrestar

Para contrarrestar a este equipo, un equipo que sea fuerte en zambullidas en la línea de fondo es muy importante, combinado con algunos hechizos anti-combo.

Aquí hay un ejemplo de equipo que puede tener éxito:

  • Cho’Gath [Mid] – Con su fuerte onda clara y durabilidad sólida, Cho’Gath es difícil de forzar a salir del carril y naturalmente contrarresta un buen wombo con su silencio AOE si puede evitar la explosión inicial. También lo hace extremadamente bien contra Yasuo en el carril.
  • Rengar [Jungle] – Con un midlaner tanky, tener un asesino en el equipo ayuda enormemente, especialmente porque su iniciación invisible le permite derrotar rápidamente a Kalista antes de que el equipo enemigo pueda responder (con suerte).
  • Wukong [Top] – Wukong en este equipo les da un buceador más, lo que se suma al daño por ráfaga y al poder de furtividad de la línea de fondo de esta competencia de contra equipo.
  • Morgana [Support] – Un soporte ideal para evitar que un objetivo sea señalado por Vi, su escudo negro le permite evitar que el equipo necesite comprometerse por completo con el deber de pelar durante el combate inicial de Vi.
  • Tumbas [ADC] – Con su capacidad de tanque natural y su capacidad para esquivar tiros de habilidad, Graves es una excelente opción para esta composición de equipo. Su AOE ultimate de largo alcance también le permite ayudar con el daño de explosión de la línea de fondo sin sacrificar su daño de corto alcance por matar tanques.

¿Qué opinas de la composición de este equipo? ¿Tienes formas de mejorarlo? ¿Mejores formas de vencerlo? ¡Comenta abajo!

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