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Mecánica básica de aprendizaje, parte 2: itinerancia

Mecánica básica de aprendizaje, parte 2: itinerancia

Hola a todos, como prometí, esta es la Parte 2 de la serie de mecánicas básicas de carril (pueden encontrar la Parte 1 aquí).

Mientras que la Parte 1 profundizó principalmente en los aspectos más técnicos de la fase de calles (último golpe, empuje y acoso), la Parte 2 y 3 se centrarán en algunas habilidades más suaves, a saber, itinerancia y control de mapas. Si tienes otras ideas de las que te gustaría que hable, ¡no dudes en dejar un comentario!

¿Quién debería deambular?

Algunos campeones deambulan mejor que otros. Esto es simplemente un hecho. En el meta actual, generalmente solo en la mitad y (raramente) en la parte superior, con itinerancia del carril inferior solo si están muy más adelante. La razón de esto es que mid está naturalmente más cerca de ambos carriles y tiende a tener a los campeones con high burst, cc y wave clear.

Mientras tanto, el carril inferior está naturalmente un poco más atrasado en los niveles debido al carril dúo, por lo que si deambulan, estarán muy por debajo del nivel contra el jungler o el carril central si son atacados.

¿Qué campeones son mejores en roaming?

Los campeones con alto despeje de olas, alto daño por ráfaga, alto CC y / o alta movilidad tienen la mayor capacidad de deambular. Ejemplos de tales campeones incluyen los siguientes:

  • AP Sion
  • Kassadin
  • Garra
  • Katarina
  • Leblanc
  • Annie
  • Zed

Muchos otros campeones también pueden vagar muy bien, pero probablemente deberían centrarse en vencer a su oponente de carril primero, como Akali, Nidalee y Malzahar.

¿Cuándo deberías deambular?

Por lo general, hay dos líneas de pensamiento diferentes, en cuanto a cuál es mejor depende de cada juego.

  1. Vagar TEMPRANO – Ejemplos de campeones a los que les va bien con una itinerancia temprana incluyen campeones CC tempranos con fuertes habilidades de daño como un Ryze lvl 2 ~ 3 con teletransporte. La razón por la que esto funciona es que es difícil para cualquier jugador del carril central avanzar por sí mismo en un carril desde el principio. Además, nadie espera una emboscada tan pronto.
  2. Vagar en lvl 6 – Esta es una estrategia muy estándar que a la mayoría de la gente le gusta hacer. La razón de esto es que tendrás tu ultimate mientras que el carril inferior todavía está alrededor del nivel 5. Esto significa que las posibilidades de que muera un jugador del carril central se reducen drásticamente. Después de que lleguen a 6, tendrás que elegir tus batallas con más cuidado.

Rara vez querrás deambular por los niveles 4 a 5 a menos que seas Sion, porque eso significa que un gank fallido (o incluso uno exitoso) probablemente dejará a tu torre muy baja en salud y también colocará a tu oponente en una posición muy ventajosa una vez que obtenga su ultimate.

Ciertos campeones tienen diferentes momentos en los que son mejores. Por ejemplo, Sion se convierte en un vagabundo loco una vez que tiene botas de movilidad (o rapidez) y 2 anillos de doran, lo que es suficiente para despejar su ola y correr bot para una gank CC fácil. Aprender los detalles viene con la experiencia.

Contrarrestar una itinerancia

Si estás jugando en el carril central y sabes que tu oponente ha abandonado el carril para posiblemente vagar o despejar el campamento de los espectros, lo mejor que puede hacer es decirle al carril inferior que retroceda y empuje su carril lo más fuerte posible.

Ventajas

  • Sin pérdida de puntuación de fluencia; y
  • No será emboscado en el camino para ayudar;

Desventajas

  • Puede provocar la muerte del carril inferior, el enfado del equipo y la pérdida del control del dragón; y
  • Puede perderse algunas muertes.

Si bien los carriles inferiores tienden a culpar a los carriles centrales por no seguir a sus oponentes, a menos que ya estés adelante, coloca a un carril intermedio en una posición muy difícil cuando su ola es empujada hacia la torreta y su oponente de carril se pierde.

Cuando un oponente de carril se pierde, puede acampar fácilmente en un lugar entre el carril inferior y el medio, lo que significa que tendrá el salto en su carril medio si se enfrenta a la maleza. Además, dado que ya están más cerca del bot, su mid laner llegará tarde, se perderá un valioso puntaje y probablemente no brindará ayuda de todos modos.

Por el contrario, fingir que estás en itinerancia también puede tener efectos muy positivos simplemente por la presión del mapa que crea cuando la mitad se pierde.

Conclusiones

Hay muchas formas diferentes de moverse y ninguna es un éxito garantizado. Sin embargo, cuando estás en la mitad, hay mejores cosas que hacer que sentarte en tu torreta una vez que despejas tu ola, y definitivamente hay mejores momentos para vagar y peores momentos para vagar. Con experiencia dominarás los tiempos de cada campeón.

La próxima parte de esta serie se ocupará de Control de mapas