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Las 10 mejores estrategias para crear conflictos en League of Legends

Las 10 mejores estrategias para crear conflictos en League of Legends

En un meta-juego tan complicado como League of Legends, los jugadores a menudo terminan teniendo puntos de vista opuestos sobre lo que es «correcto» hacer. Por supuesto, el curso de acción correcto no siempre está del todo claro, pero si algo sale mal, puede estar seguro de que si no fue ortodoxo, se culpa a alguien.

¡Vea algunos de los puntos de conflicto más comunes a continuación!

Introducción

En un meta-juego tan complicado como League of Legends, los jugadores a menudo terminan teniendo puntos de vista opuestos sobre lo que es «correcto» hacer. Por supuesto, el curso de acción correcto no siempre está del todo claro, pero si algo sale mal, puede estar seguro de que si no fue ortodoxo, se culpa a alguien.

¡Vea algunos de los puntos de conflicto más comunes a continuación!

Tanques de enfoque

¿Qué es?: Esto ocurre cuando los jugadores terminan golpeando a campeones de primera línea robustos y de bajo daño en lugar de apuntar a campeones de bajo HP y alto daño en la línea de fondo.

Creencia comun: No enfoque los tanques

Idea opuesta: Los jugadores profesionales suelen concentrarse primero en los tanques durante las peleas en equipo.

Verdad: Golpea al campeón con mayor daño y menor HP al que puedas atacar. sin ser mutilado por todos frente a ese objetivo. Los profesionales pueden apuntar a los tanques abatidos primero porque hacen cometas hacia atrás; de lo contrario, si tienes una opción, elige primero el más peligroso.

Sin embargo, si tienes un tiempo de reutilización alto, un hechizo muy importante, guárdalo para un objetivo prioritario.

Tomando azul / rojo

¿Qué es?: El jungler generalmente obtiene la primera mejora roja y azul, luego dona la segunda mejora azul a la mitad y dona la mejora roja a los tiradores una vez que comienzan las peleas en equipo.

Creencia comun: Los tiradores tienen los ataques automáticos más rápidos, por lo que la mejora roja funciona mejor con ellos. Mid-lane necesita una mejora azul para estar de manera uniforme frente a otras mid-laners con mejora azul.

Idea opuesta: Si al tirador / mid-laner / jungler no le está yendo bien, entonces el jungler debería aprovechar todos los beneficios para maximizar su uso / evitar que vaya al carril enemigo / permitir que el jungler lo alcance.

Verdad: Si el tirador es alguien con una lentitud incorporada como Blue Ezreal o Ashe, la mejora roja probablemente se sirva mucho mejor en un golpeador de alta velocidad de ataque como Irelia o Nocturne, especialmente si están alimentados.

Cuando los mid-laners estén atrás, pregúntales si creen que pueden sobrevivir con la mejora azul. Si creen que pueden, dales uno. Si mueren instantáneamente, siéntase libre de tomar el siguiente.

Empujar / congelar

¿Qué es?: Mantener los carriles cerca de la torre o mover la ola de fluencia a una posición de asedio para negar el CS enemigo.

Creencia comun: Empujar hacia la torreta enemiga evitará que deambulen para matar otros carriles y negarles CS.

Idea opuesta: Empujar hacia la torreta te pone en peligro de morir ante el jungler enemigo y hace que sea muy difícil para tu propio jungler gankear tu carril.

Verdad: Al principio del juego, congelarlo cerca de tu torreta te hará ganar más juegos que empujando, siempre y cuando estés atento a las jugadas de queso con picos de poder de nivel dos. Los aliados deberán proteger sus carriles con cuidado para evitar morir, especialmente si quieren seguir presionando.

Si el enemigo comienza a deambular, empuja a la torreta y niega el CS.

Leashing

¿Qué es?: Golpear el primer campamento de la jungla para el jungler con el fin de reducir la cantidad de salud que toma de los minions neutrales

Creencia comun: Cuando comienza el juego, se espera que los jugadores en los carriles laterales usen la correa para el jungler.

Idea opuesta: Los jugadores del carril inferior están mejor atendidos haciendo un campamento en el nivel uno para obtener una bonificación de experiencia, y el carril central debería ayudar a obtener una ventaja diferente.

Verdad: La mayoría de los junglas prefieren una correa estándar hasta divisiones más altas. Sin embargo, definitivamente hay algo de sabiduría en tomar el primer campamento para obtener una ventaja. Realmente depende de si el jungler puede hacer una bola de nieve más fuerte, o si su carril inferior tiene algún tipo de potencial de queso de nivel dos.

«Matar-robar»

¿Qué es?: Golpear por última vez a un campeón enemigo cuando alguien más infligió la mayor parte del daño.

Creencia comun: La prioridad para los asesinatos es para Tiradores, Mid-Laners, Top Laners, luego Junglers (a menos que sea un carry jungler).

Idea opuesta: Las muertes aseguradas son mejores que las eliminadas.

Verdad: Las asistencias en una muerte de dos jugadores otorgan la mitad del oro de un último golpe, por lo que no todo está perdido. La única excepción es una pasiva altamente apilada en Draven, en cuyo caso definitivamente querrás intentar convertirla en oro.

Empujar dividido

¿Qué es?: Un jugador solo empuja la ola de creep mientras el resto del equipo está en un carril diferente.

Creencia comun: Si el equipo enemigo se enfrenta sin su quinto jugador, el equipo enemigo cometió un error.

Idea opuesta: Si no agrupar le cuesta al equipo el juego, es culpa del empujador de división.

Verdad: Si está empujando dividido, asegúrese de comprender el potencial de participación del equipo enemigo, así como el potencial de desvinculación de su propio equipo. Si tu equipo está compuesto por carros inmóviles y el enemigo tiene Ashe, Sion y Amumu, es posible que debas estar allí como Shen cuando comience la pelea en lugar de unos segundos más tarde.

Recuerde siempre comunicarle a su equipo algo como «Voy a hacer split-push, cuidado con Sion ult«y guarda con cuidado.

Impuestos carriles

¿Qué es?: Junglers tomando algo de CS después de gankear un carril.

Creencia comun: Los Junglers son unos capullos que cobran demasiado por las emboscadas.

Idea opuesta: Los Junglers necesitan algo de oro por el tiempo que pasan.

Verdad: La gestión de los carriles es fundamental. Si logras matar la parte superior del carril enemigo, empujar es una buena idea, pero solo si puedes llegar a la torreta antes de que baje el teletransporte del carril enemigo. Si no lo hace, entonces efectivamente puede haber congelado la ola en la torreta enemiga y dividido el valor de la experiencia de un nivel completo fuera de su propio carril.

Vigilancia y control de mapas

¿Qué es?: Colocar guardias en el mapa y mantener suficiente visión para que los enemigos no tengan libertad de movimiento por el mapa.

Creencia comun: Los soportes son responsables del control del mapa y siempre deben comprar piedra de vista.

Idea opuesta: Todo el mundo tiene una baratija amarilla y debería comprar pabellones rosas.

Verdad: Los soportes normalmente deben comprar piedra de vista. Sin embargo, todos necesitan ayudar a la protección, y si pierdes algunas torretas antes (especialmente la torreta media), el control del mapa será extremadamente difícil de recuperar.

Carriles de Camping

¿Qué es?: Los Junglers terminan ganking un carril específico repetidamente.

Creencia comun: Si acampa, su equipo / jungla debería ayudar.

Idea opuesta: Si acampa, su equipo / jungla debe llevar los objetivos a cualquier otra parte del mapa.

Verdad: Acampar ocurre incluso cuando no te empujan hacia la torreta. Por lo general, los junglas acampan como el carril más peligroso o el más fácil de atacar. Si eres el segundo, congela ese carril más cerca de tu torreta antes de que sea demasiado tarde. Si es el primero, date una palmada en la espalda por, con suerte, hacer perder el tiempo al jungler.

Si tu jungler puede contraatacar con éxito, hazlo por todos los medios. Sin embargo, si tu jungla está cultivando y su jungla solo está sentado en tu barrio, entonces tu equipo ahora está ganando más que antes.

Jungle Ganks

¿Qué es?: Se espera que los Junglers saquen carriles.

Creencia comun: Los jungleros deberían optar por «emboscadas fáciles» cuando los hechizos de invocador estén inactivos.

Idea opuesta: Los Junglers no pueden emboscar sin algún tipo de ayuda de los laners.

Verdad: Algunos junglers simplemente no pueden hacer emboscadas desde el principio si la ola de fluencia está en ciertas posiciones. Esperar una emboscada de Warwick de nivel tres puede ser simplemente una pérdida de tiempo. Mientras tanto, si un carril ya está perdiendo mucho, una emboscada en la jungla puede terminar con una doble muerte en el carril enemigo.

Los ganks deben sopesar tanto el potencial de éxito como el potencial de fracaso.

Conclusiones

Hay una gran cantidad de áreas grises cuando se trata de algunas de las decisiones más importantes al jugar este juego. Parte del proceso de toma de decisiones puede durar solo unos segundos, pero impacta profundamente el juego y lo hace como una bola de nieve en una dirección u otra.

Parte de lo que hace que League sea tan interesante son todos los detalles, pero ciertamente también lo que lo hace frustrante.

¿Con qué tipo de decisiones encuentra que la gente está más en desacuerdo? ¡Comenta abajo!