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Informe FOTM: TP + Smite Top Lane Shyvana

Informe FOTM: TP + Smite Top Lane Shyvana

Comenzando con el reciente meta de Ignite + Teleport Hecarim, cada vez más personas se están diversificando hacia otros campeones similares sin flash.

Introducción

Comenzando con el reciente meta de Ignite + Teleport Hecarim, cada vez más personas se están diversificando hacia otros campeones similares sin flash.

La clave del éxito de un campeón como carril superior de campeón sin flash son los siguientes factores clave:

  • Constitución un tanto tanque;
  • Velocidad de movimiento mejorada en tiempos de reutilización cortos; y
  • Ola fuerte claro.

Top Shyvana

Desde que el Equipo M5 introdujo a Shyvana en el carril superior en la temporada 2, siempre ha sido una línea de tipo invasión de alta presión construida principalmente como tanque con algunos elementos de velocidad de ataque / movimiento.

El núcleo de Shyvana es típicamente Capa de fuego solar y Hoja del Rey arruinado.

Sin embargo, con el advenimiento del Cinderhulk encantamiento, llevar castigo a Shyvana ahora es más viable que nunca.

Beneficios de llevar Smite

  • Nivel rápido 2 al inicio;
  • Adquirir cualquier beneficio que proporcione el campamento;
  • Aprovecha el objeto de la jungla con Cinderhulk; y
  • Contrajungling más fuerte.

Desventaja de no llevar flash

  • Capacidad de escape baja;
  • Poder de esquivar hechizos reducido;
  • Casi imposible derribar enemigos hacia atrás en tu equipo con ult;

Efectividad general

La parte superior de Shyvana con Smite + TP tiene actualmente una tasa de victorias del 46,92%. Personalmente, creo que en la cola en solitario Shyvana top with smite es un campeón de alto riesgo y alta recompensa.

Creo que está bastante equilibrada, pero requiere un conocimiento del juego superior al promedio si planeas invadir sin una buena coordinación de tu jungler y mid laner.

Alternativa: Ejecutar Smite + Flash

Una posible alternativa a la ejecución del teletransporte es ir con Flash. Esto significa que puedes ser más agresivo al principio del juego contrajungueando y simplemente saltar por encima de la pared si te encuentras en una situación difícil.

Sin embargo, esto le quita tremendamente su poder de empuje dividido al final del juego, así que definitivamente decide si tu equipo es más una historia de éxito en el juego temprano o en el juego tardío.

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