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Camino a la pretemporada: actualización de los sistemas de juego y «Plantas» reveladas – League of Vegetables

Camino a la pretemporada: actualización de los sistemas de juego y "Plantas" reveladas - League of Vegetables

Introducción

La pretemporada siempre está llena de nuevos cambios radicales que sacuden los cimientos del propio meta. Los jugadores generalmente son reacios a aceptar los cambios al comienzo de la temporada, pero se adaptan rápidamente al entorno cambiante.

Esta temporada, Riot está realizando cambios a gran escala en la jungla, los elementos y los sistemas de dominio, y parece que va a ser una maravilla, especialmente con la nueva mecánica de «Planta». ¡Mira la primicia completa a continuación!

POR GENTLEMAN GUSTAF

Es pretemporada nuevamente, y eso nos da tiempo para trabajar en la revisión de los aspectos sistémicos de League, desde la jungla hasta los elementos y las maestrías. Este año, cuando pensamos en lo que queremos mejorar de nuestros sistemas de juego, la palabra que nos viene a la mente es “adaptabilidad”. Queremos introducir nuevos elementos de juego que hagan que cada juego se sienta diferente y obliguen a los jugadores a adaptarse a esas diferencias. Por otro lado, queremos darles a los jugadores la capacidad de tomar decisiones claras en cuanto a estilos de juego que tengan diferencias medibles en el juego.

Empecemos por la jungla. Creemos que la jungla tiene mucho más espacio para sentirse impulsada por la intención y menos como un sistema solucionable con una lógica próximo paso. Nuestro objetivo general es asegurarnos de que los junglas tengan más elementos con los que interactuar y, por lo tanto, tengan que elegir cuáles son las prioridades.

Plantas

Cuando originalmente dimos recompensas de Castigo a los campamentos, queríamos permitir que los jugadores decidieran cómo usarían Castigo para asegurar ciertos beneficios. Creemos que el sistema fue un buen comienzo, pero con el tiempo los jugadores se dividieron en dos grupos: los que básicamente han “resuelto” Smiting y los que no. Esto hace que toda la experiencia se sienta bastante determinista y no permite mucha expresión de dominio individual. Además, vincular esa toma de decisiones a Smite hace que los jugadores que toman el golpe PvP tengan que presupuestar demasiado sus golpes. Si te estás preparando para una pelea en equipo, querrás Castigar a los raptores para controlar la visión, al ADC oponente durante una pelea en equipo y tal vez al dragón después.

Entra Plantas. Estamos introduciendo plantas interactivas en el juego y las estamos generando con cierto grado de variación. Estas plantas deberían darles a los junglas, y hasta cierto punto, a otros jugadores, decisiones impactantes para tomar, sin vincular esas opciones a Smite.

Campamentos

La optimización de la jungla es una habilidad interesante, pero en este momento una de las rutas más fuertes es atravesar la jungla en orden. Queremos introducir más variaciones entre los campamentos, para que los jugadores puedan tener preferencias más fuertes sobre qué campamentos priorizar, en lugar de simplemente despejar lo que esté cerca y disponible. A fin de cuentas, ese grado de variación era incompatible con nuestras recompensas de Castigo, que a menudo establecían campos claros de «mejor» y «peor».

Aegis of the Legion ha sido una lucha perenne para mantener el equilibrio. Los elementos de aura son * fuertes *. Después de todo, su equipo se beneficia hasta cinco veces más de esas estadísticas que usted personalmente. Por otro lado, puede ser difícil notar el impacto de un aura. Como resultado, las auras han terminado sobreajustadas hasta el punto en que se vuelven obligatorias. Queremos que los jugadores tengan opciones de objetos, y Aegis simplemente estaba bloqueando ese objetivo.

Por otro lado, Aegis of the Legion es uno de los pocos elementos que te permite hacer que un aliado sea más difícil de matar, una fantasía de jugador que queremos asegurarnos de servir. Mientras exista Aegis, la mayoría de las formas de protección se verán eclipsadas por la existencia de su aura. Incluso si hiciéramos elementos de apoyo más fuertes para compensar, los junglas se convertirían en los nuevos compradores de Aegis (como ha sucedido en metas anteriores). Entonces, por el bien de los elementos en su conjunto, estamos eliminando sus estadísticas de aura.

En su lugar, estamos creando varios elementos de protección nuevos que son más distintos, lo que permite que diferentes soportes expresen diferentes estilos de juego y objetivos. En lugar de comprar un elemento de protección genérico, queremos que los soportes puedan ver una gran cantidad de elementos y pensar «¿cuál protege a mi aliado de una manera que se alinea con mi estilo de juego?»

Ya tenemos algunos de esos artículos. El Crisol de Mikael protege a un aliado de CC y el Incensario Ardiente te ayuda a mantener sano a un aliado. Pero creemos que hay mucho que podemos hacer para afinar las identidades de esos elementos, mientras creamos nuevos elementos para atraer a los soportes protectores, ya sean tanques, disruptores o curanderos.

Finalmente, hay maestrías. Nuestro sistema de maestría actualizado tenía como objetivo hacer que las maestrías fueran significativas para tu estilo de juego. Queríamos que cada jugador y campeón sintiera que había una maestría en cada nivel que apelara a su rol y estilo de juego.

Parte de eso significaba tener múltiples opciones en cada nivel del árbol. Enviamos con algunos agujeros en el árbol, y estamos aprovechando esta oportunidad para llenar esos agujeros. Sin embargo, también hubo algunos valores atípicos que sentimos que podríamos intentar hacer más satisfactorio de usar, así como más específico en quién quería tomarlos. En general, queremos que los jugadores tengan maestrías que les hagan sentir “eso es lo que quiero”, no “supongo que esto es óptimo”.

Pronto revelaremos más detalles sobre estos cambios, ¡así que estad atentos a la pretemporada 2017!

Fuente

Información adicional sobre «plantas»

Quieren desarrollar un poco de comprensión sobre las plantas: qué son y por qué creemos que son un espacio fértil para mejorar la jungla y el juego en su conjunto. El TL; DR es que después de un largo período de enriquecer las decisiones sobre cómo ganar un juego completo, necesitábamos más elementos que puedan cambiar la forma en que abordas las peleas individuales. Muchos cambios que hemos realizado en el mapa y los objetivos se han centrado en la profundidad estratégica (los diversos elementos que cambian la forma en que intenta ganar todo el juego). Los súbditos potenciadores de Elemental Dragons y Baron, por ejemplo, tenían que ver con asegurarse de que las diferentes estrategias produjeran juegos que fueran significativamente diferentes para jugar, y recompensaran la adaptación del jugador sobre la memorización de movimientos «correctos». Todo asombroso, pero esto nos dejó con un problema claramente destacado: tenemos muy pocas fuentes en el mapa para la profundidad táctica (elementos que promueven diferentes enfoques para situaciones específicas). Queríamos encontrar formas de aumentar la adaptación en las peleas individuales, y rápidamente descubrimos que la jungla, que ya tenía diseños de terreno únicos y las mejoras rojas que servían como valiosos objetivos de escaramuza, tenía amplias oportunidades para hacerlo mejor. The Rift Scuttler, por ejemplo, crea la jugabilidad que estamos buscando en el borde de la jungla, con la aleatorización restringida como parte central de su identidad. En los primeros experimentos, las plantas demostraron que las interacciones poco frecuentes pero impactantes podían inyectar mucha emoción al reintroducir la toma de decisiones tácticas que había ido disminuyendo a medida que los jugadores aprenden a predecir el resultado de más y más peleas. En pocas palabras, las plantas inyectaron entusiasmo en las luchas que han tendido hacia la previsibilidad y la solución. También fueron una forma fructífera de duplicar la sensación de que la jungla era un espacio vivo y salvaje. Desarrollemos algunos detalles. Las plantas son pequeños objetos neutrales de un solo uso que se activan cuando son atacados por un campeón. Aparecen en ubicaciones semi-aleatorias en la jungla (similares a las campanadas de Bard) y reaparecen después de una ventana de crecimiento. Sus puntos de generación están bastante restringidos para el juego temprano, asegurándose de que no puedan tener demasiado impacto en las primeras rutas de ataque o invasiones. También nos aseguramos de que las plantas tengan reglas extremadamente estrictas sobre la equidad: los equipos deben tener un acceso equilibrado a cada planta que aparece en el juego. Las plantas también se telegrafían a sí mismas para asegurarse de que los jugadores tengan las ventanas adecuadas para adaptarse, apareciendo como plántulas 30 segundos antes de que puedan usarse. Una planta que decidimos que estaba madura con oportunidades muy temprano fue la Blast Cone. ¡Mira, una planta!

Imagínelo como una cartera universal de Ziggs, que lanza todas las unidades lejos del punto central cuando es atacado. Estos pueden proporcionar algunos jukes dramáticos o usarse para lanzar a un enemigo donde no quiere estar. También se usan con frecuencia para permitir que los campeones sin guiones salten sobre las paredes clave y, sí, se generan detrás de los pozos de dragones y barones Nashor. En el desarrollo, también quedó claro que Plants se superponía mucho con Smite Rewards, pero con mucha mejor visibilidad, dominio e impacto a lo largo del juego. Sin embargo, queríamos asegurarnos de que los Junglers mantuvieran la diferencia significativa cuando se trataba de rutas por la jungla y poder optimizar la jungla para diferentes objetivos. El resultado fueron cambios en los propios campamentos de la jungla para expresar mejor las fortalezas de los diferentes tipos de junglas. Eso nos da una palanca para apoyar a una gama más amplia de junglas al mismo tiempo, con lo que Smite Rewards luchó durante toda su vida. Más detalles sobre los campamentos que están cambiando en un futuro próximo.

Movimos el interesante poder reactivo táctico de Red Buff smite a Smite, así como el nuevo Honeyfruit restaurador que se genera en el río. Este es un arte totalmente de diseñador, así que no esperes la explosión de naranjas cuando aparezcan en Summoner’s Rift.

También nos dimos cuenta de que echamos de menos las herramientas de visión de Raptor Buff, y las llevamos a Scryer’s Bloom.

Piense en esta planta como un diente de león mágico lleno de Hawkshots, revelando campeones y salas en un cono grande. Entonces, aunque los beneficios de Smite no estarán en nuestras barras de beneficios en la temporada 2017, estoy seguro de que los mejores momentos que brindaron seguirán estando en nuestros juegos. Dicho esto, estamos probando algunas cosas realmente nuevas con plantas. Estamos comprometidos a asegurarnos de que ambos aterricen bien, pero también de que tengan el espacio para florecer y convertirse en una gran adición al juego. Podríamos hacer cambios significativos a medida que las plantas echan raíces, en cosas como dónde se reproducen, qué hacen y con qué frecuencia interactúa con ellas. Espero que esto ayude a todos a tener una mejor idea de hacia dónde vamos con las plantas, ¡pero no dude en leer los comentarios a continuación si aún tiene preguntas!

¿Emocionado? ¿Reacio a aceptar los nuevos cambios? ¡Comenta abajo!