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Camino a la pretemporada: actualización de Assassin

Camino a la pretemporada: actualización de Assassin

Después de las actualizaciones masivas de magos del año pasado, Riot decidió que la siguiente clase para una actualización será la clase de ráfaga cuerpo a cuerpo del cañón de vidrio. Esto incluye campeones invisibles como Shaco y Rengar, así como asesinos de alta movilidad como Katarina y Fizz. ¡Mira los detalles completos a continuación!

Con la pretemporada acercándose, es hora de volver a visitar y aclarar la conversación sobre la próxima actualización de asesinos. En nuestra última publicación sobre las actualizaciones de la lista, enfatizamos dos objetivos para las actualizaciones de asesinos: impulsar las temáticas / patrones de juego de los campeones individuales y aumentar la salud general del juego de la clase.

Una actualización de clase no se trata solo de crear una experiencia completa para los jugadores de unos pocos campeones. También es importante que proporcionemos nuevas funciones a la clase en su conjunto, así como asegurarnos de que tengan las herramientas sistémicas que necesitan para tener éxito. Estamos haciendo un pase de modernización a varios asesinos; Piense en estos como actualizaciones en miniatura. Además, nos aseguramos de que los asesinos tengan elementos que se adapten a las fortalezas de su clase. Finalmente, estamos revisando el sigilo, una mecánica que tradicionalmente ha pertenecido a los asesinos.

Temáticas

Como grupo, queríamos asegurarnos de que los asesinos estuvieran a la altura de la «fantasía de habilidad», la idea de que los asesinos son campeones de gran habilidad. Los asesinos deben tener la capacidad de superar enormemente a sus oponentes, lo que también los deja abiertos a ser superados. En general, queremos que tengan casos de éxito sólidos, casos de fracasos sólidos y formas claras para que los oponentes intenten evitar morir.

A nivel individual, varios de nuestros asesinos ya tienen fuertes fantasías temáticas, por lo que nos apoyamos en lo que ya existe para informar sus identidades de juego.

Salud del juego

Cuando miramos el grupo de asesinos, se destacó un problema común: la falta de interactividad significativa. No es el daño el problema, sino la sensación de no tener ninguna oportunidad de superarlos o incluso reaccionar ante ellos. Como resultado, los asesinos alimentados se sienten inútiles para jugar en contra, mientras que los asesinos detrás se sienten inútiles para jugar como o con. En última instancia, queremos capacitar a los jugadores asesinos para que realicen jugadas agresivas y llamativas (inserte la broma de Faker vs Ryu aquí) y sepan que se lo han ganado.

También queremos que los asesinos sean más justos, lo que no es lo mismo que reducir el daño de los asesinos. En algunos casos, eso significa darle más capacidad para devolver el fuego. En otros casos, debes poder ver venir a un asesino e intentar escapar de él. Queremos que el Ashe que acaba de ser estilizado piense «bueno, me superaron», no «eso fue una mierda».

Con los asesinos, nuestro objetivo era centrarnos en las actualizaciones que sentimos completar los personajes, en lugar de actualizaciones a menor escala. Como tal, cuatro asesinos (LeBlanc, Talon, Rengar, Katarina) están recibiendo una gran cantidad de atención.

Todos estos cuatro tenían fuertes fantasías, pero eso no se había traducido en fuertes identidades de juego. Debido a esas fantasías, teníamos una hoja de ruta para descubrir qué mecánicas de juego queríamos que tuvieran y podríamos hacer cambios significativos para alcanzar esos objetivos.

LeBlanc – El engañador

Se supone que LeBlanc es un ilusionista engañoso, pero en el juego se expresa principalmente mediante el uso inteligente de Distorsión. Su clon tiene el potencial de crear una gran cantidad de juegos geniales, lo que le da la capacidad de jugar juegos mentales y ejecutar cebos e interruptores, por lo que nos apoyamos en ese aspecto de su kit. LeBlanc debería dejar a sus oponentes adivinando lo que está haciendo, recompensando a los jugadores que vean con éxito sus trucos, mientras castiga a aquellos que malinterpretan la situación.

El engaño y los juegos mentales no significarán mucho para LeBlanc si está matando a sus oponentes antes de que tengan la capacidad de hacer algo. También queremos asegurarnos de que cuando LeBlanc hace se compromete a matar corriendo, tiene que permanecer en el rango de amenaza un poco más, para que los jugadores que lean sus movimientos correctamente sientan que pueden responder.

Talon – El ágil vagabundo

Talon parece el tipo de tipo que se pasa el día en lo alto de un edificio esperando saltar y matarte. Solo tu. Nadie más. Que idiota. Pero su juego real tiene más que ver con la rapidez con la que puede correr hacia alguien para lanzarse sobre ellos.

En lugar de correr directamente hacia ti, queremos que Talon use el terreno a su favor mientras rastrea a su objetivo a través del mapa antes de derribarlo sin piedad. Queremos que la mayor parte de su daño se concentre en ese objetivo, de modo que cuando haga daño a varios objetivos, haya más intención detrás.

Rengar – el cazador

Rengar es el cazador más feroz de la Grieta del Invocador, que busca presas más fuertes y peligrosas para perfeccionar sus habilidades. Sin embargo, en el juego, a Rengar a menudo le resulta más seguro matar repetidamente a sus enemigos más débiles. Nos gusta la mecánica de búsqueda de bolas de nieve que ofrece el Collar de Dientes de Hueso, pero queremos que incentive a Rengar a buscar enemigos cada vez más peligrosos, no a la pobre Nami una y otra vez (incluso si a los gatos les encanta el pescado).

Además de eso, queremos que las habilidades potenciadas de Rengar se destaquen, en lugar de ser parte de una cadena de habilidades. Estamos amplificando el impacto de las habilidades potenciadas en el momento oportuno, para que los jugadores de Rengar puedan sentir que están tomando decisiones en una fracción de segundo sobre sus habilidades y que son recompensados ​​por tomar las decisiones correctas.

Thrill of the Hunt también nos presentó algunas áreas directas de mejora. Una caza requiere tanto una presa como un depredador, pero en este momento su modo de juego es bastante unilateral. Darle a la presa de Rengar información más directa les permite experimentar The Hunt como un juego en el que participan, no como algo que les suceda (o no).

Katarina – El Pentakiller

Katarina tiene un trabajo difícil: esperar a que los objetivos correctos estén en las posiciones correctas, realizar un seguimiento de todos los controles de la multitud opuesta, medir su explosión contra la salud de los campeones restantes y, solo cuando vea el momento perfecto, atacar. Una vez que lo hace, necesita mejorar sus habilidades básicas varias veces en una fracción de segundo, dejándole mucho margen de error. Si tiene éxito, puede matar en cadena tras matar y limpiar una pelea en equipo. Si falla, un solo CC perdido o una tecla mal presionada pueden convertir toda esa planificación en solo una fantasía.

Queremos empoderar a Katarina para que haga esas jugadas incluso cuando las estrellas no están perfectamente alineadas. Le daremos más movilidad para entrar y salir de la pelea hasta que pueda poner en marcha el tren de reinicio y hacer que sus hechizos sean más significativos y deliberados.

Pero también queremos que sus oponentes puedan saber lo que está sucediendo. Estamos ralentizando sus habilidades y dando a los oponentes una mejor indicación de dónde está Katarina y hacia dónde se dirige para que puedan responder mejor a su amenaza.

Actualizaciones menores de Assassin

Si bien las actualizaciones principales son el titular, todavía hay espacio para proporcionar un cambio de alcance de clase a otros asesinos.

Efervescencia

Fizz tiene un papel bastante singular: es uno de los pocos asesinos que puede iniciar por su cuenta, y queríamos acentuar eso. También le damos más espacio para que juegue con su resbaladiza movilidad, de modo que, sobre todo los asesinos, Fizz sea el más difícil de inmovilizar y despegar.

Kha’Zix

La evolución es un concepto genial, pero parece que hay opciones óptimas. Queremos que cada una de las evoluciones de Kha’Zix se sienta única y valiosa, para que los jugadores de Kha’Zix se sientan capacitados para adaptar su personaje al estado actual del juego y a su propio estilo de juego. Entre su salto y su sigilo, Kha’Zix tiene muchas formas de ceñirse a un objetivo. Kha’Zix debería estar entrando y saliendo de la pelea y destrozándote cada vez, luego acabando contigo.

Ekko

No sentimos que Ekko esté demasiado lejos; es uno de los campeones más populares del juego y ha sido compatible con varias versiones diferentes. Dicho esto, nos gustaría verlo mejor alineado con ser un distribuidor de daño blando, no un disruptor de tanques. Esperamos solidificar su identidad como distribuidor móvil de daños retrasados.

Shaco

A Shaco le vendría bien mucho amor, lo suficiente como para que no podamos resolver todos sus problemas como parte de una actualización de clase. Sin embargo, esa no es razón para ignorar a The Demon Jester. Shaco siempre ha sido conocido por sus trucos de combate especializados, pero queremos que se sientan más relevantes en las peleas de equipo y las escaramuzas. Habiendo dicho eso, sus emboscadas tempranas en el juego deben atenuarse. Los jugadores de Shaco deben sentirse bien engañando a sus oponentes, en lugar de simplemente aparecer de la nada en el nivel 3 y arruinar su carril.

Akali

Al igual que Shaco, Akali tiene varios problemas que tienen un alcance demasiado alto para una actualización de clase. Estamos actualizando el sigilo y esperamos que el impacto de esos cambios sea de gran ayuda para los jugadores de Akali. Además de eso, estamos explorando darle más herramientas que solo daño e invisibilidad, para que se sienta mejor con las opciones que no son «luchar» o «esconderse por un momento».

Zed

Zed ya es un campeón bastante rudo, pero eso no significa que no tenga margen de mejora. En el caso de Zed, nos preocupa que sea demasiado consistente. Queremos que sienta que tiene buenos enfrentamientos y malos enfrentamientos, por lo que modificaremos su fase de calles y le daremos beneficios adicionales por matar al objetivo correcto con Death Mark.

Históricamente, la descripción de los asesinos se ha centrado principalmente en las estadísticas: ¿qué elemento te da más daño? Queremos que los elementos de los asesinos les den utilidad para que puedan comenzar mejor las peleas correctas, ya sea para evitar ser detectados, moverse más rápido por el mapa o beneficiar a su equipo en general.

También estamos actualizando la penetración de armadura plana. La penetración de armadura plana es más fuerte cuando los asesinos están por delante y más débil cuando se han quedado atrás, lo que les da más poder cuando menos lo necesitan. Estamos refactorizando la escala de esos elementos para darles un daño más constante y ayudarlos a sentirse más útiles incluso cuando se quedan atrás.

Finalmente, hay sigilo. El sigilo ha sido un tema complicado en League of Legends desde siempre. Comprender los problemas del sigilo nos obligó a profundizar en el propósito subyacente del sigilo. Resulta que los campeones usan el sigilo para dos propósitos distintos. Uno es más táctico, ya que permite a los campeones moverse por el mapa sin ser detectados y coger a los oponentes por sorpresa. El otro es un truco de combate, que permite a los campeones desconectarse brevemente, romper el aggro y volver a interactuar con el elemento sorpresa.

No hemos separado claramente esos dos tipos de sigilo, por lo que estamos haciendo una transferencia de consistencia en los sigilos y dividiéndolos en dos categorías: camuflaje e invisibilidad. Para una rúbrica simple, los sigilosos largos destinados a esquivar los centinelas son Camuflajes, mientras que los sigilosos cortos utilizados como trucos de combate son Invisibilidades.

Invisibilidad

La invisibilidad, nuestro sigilo a corto plazo, debería ser un momento importante para sus usuarios, dándoles un breve respiro en una pelea en equipo para reposicionarse y volver a ingresar a la pelea en equipo desde un nuevo ángulo. Tener la invisibilidad contrarrestada por un guardián de 75 oro rosa se siente mal, en pocas palabras. No queremos que una mecánica tan impactante sea contrarrestada tan fácilmente, por lo que los centinelas rosas ya no revelarán campeones invisibles. Esto permite un entorno más consistente en el que equilibrar a los campeones sigilosos.

Camuflaje

Camuflaje es nuestro nuevo nombre para el sigilo táctico. Los campeones camuflados seguirán siendo revelados por centinelas rosas, lo que te permitirá rastrearlos en el mapa.


¡Uf! Eso es mucho, así que siéntete libre de hacer cualquier pregunta en los comentarios. Pronto anunciaremos detalles específicos, ¡así que estad atentos para obtener más información!

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