Saltar al contenido

8 cosas en las que el equipo de equilibrio de Riot nunca gana

8 cosas en las que el equipo de equilibrio de Riot nunca gana

La historia de League está llena de cambios de paradigma masivos, principalmente ante la necesidad de recibir comentarios de los jugadores. Para su crédito, Riot es excelente cuando se trata de satisfacer solicitudes. Sin embargo, hay algunas cosas en las que la comunidad de jugadores nunca puede ponerse de acuerdo. Los jugadores los solicitarán, los obtendrán y otros se quejarán y desearán que se reviertan los cambios. Mantiene ocupado al equipo de equilibrio, pero ¿quién puede decir qué es lo correcto? De cualquier manera, mantener el juego dinámico e interesante siempre es un desafío, pero uno que se cumple año tras año. ¡Vea algunos de los cambios más controvertidos a continuación!

Introducción

La historia de League está llena de cambios de paradigma masivos, principalmente ante la necesidad de recibir comentarios de los jugadores. Para su crédito, Riot es excelente cuando se trata de satisfacer solicitudes. Sin embargo, hay algunas cosas en las que la comunidad de jugadores nunca puede ponerse de acuerdo. Los jugadores los solicitarán, los obtendrán y otros se quejarán y desearán que se reviertan los cambios.

Mantiene ocupado al equipo de equilibrio, pero ¿quién puede decir qué es lo correcto? De cualquier manera, mantener el juego dinámico e interesante siempre es un desafío, pero uno que se cumple año tras año. ¡Vea algunos de los cambios más controvertidos a continuación!

Equipo vs Impacto en solitario

El viejo adagio decía: «No importa lo bien que lo haga. Si uno de mis carriles se alimenta, el juego se acaba».

Ahora se ha convertido en:

  • «No importa lo bien que lo haga. Si mi equipo no juega junto, entonces el juego se acaba»; o
  • «Quien gane el carril inferior, gana el juego»

Técnicamente hablando, el carril inferior tiene dos jugadores, y eso representa el 40% de tu equipo … Esencialmente, los jugadores quieren sentir que pueden llevar juegos solos, pero no quieren que otros jugadores puedan hacerlo.

Cambiar a daño del artículo

Si un campeón enemigo sin elementos puede vencer a un campeón enemigo con elementos, los jugadores lloran falta incluso si hay otros factores involucrados. Como resultado, League transfiere mucho poder de las estadísticas básicas a elementos.

Sin embargo, esto da como resultado un efecto de bola de nieve más poderoso una vez que un campeón supera al otro. Como resultado, a veces resulta imposible volver a entrar en los carriles perdidos sin ayuda externa. Los jugadores quieren poder presionar a los clientes potenciales y regresar de los errores. Simplemente no demasiado de ninguno de los dos.

Poder a distancia vs cuerpo a cuerpo

Campeones a distancia campeones cuerpo a cuerpo cometa a menos que el cuerpo a cuerpo tenga cierres de brechas. Los campeones cuerpo a cuerpo necesitan capacidad de supervivencia para vencer a los campeones a distancia mientras cierran la brecha.

Para hacer las cosas más difíciles, múltiple los campeones a distancia pueden golpear a un solo campeón cuerpo a cuerpo desde múltiples ángulos. Para adaptarse a esto, los campeones cuerpo a cuerpo generalmente ganan enfrentamientos 1 contra 1 de rango cuerpo a cuerpo.

Dado que los campeones a distancia tienden a construir elementos de daño que se escalan entre sí, Riot introdujo un elemento de tanque de escala en el juego, Ninja Tabi. Todos sabemos cuánto ama la comunidad a ese.

Campeón de la diversidad

Antes, los jugadores se quejaban de que los mismos 10 ~ 20 campeones eran elegidos / prohibidos en cada juego y si elegías un campeón diferente le pedías a tu equipo que perdiera.

Ahora, los jugadores no solo quieren campeones diferentes, quieren campeones diferentes con diferentes estrategias viables. Por ejemplo, la queja más común es que todos los tiradores tienen el mismo rol, que es el autoataque con cañones de vidrio. Básicamente, esto hace que todos los tiradores sean viables, pero eso no es suficiente para que los jugadores estén satisfechos con el resultado.

Elementos de apoyo / rol

Hace mucho tiempo, antes de la gran revisión del soporte, nadie quería jugar al soporte. Fue un papel ingrato y de bajo impacto a los ojos de los jugadores. Hoy en día, los jugadores de apoyo controlan la fase de calles y establecen la mayor parte del control de la visión en el mapa.

¿La nueva denuncia? Los soportes tienen demasiado poder al principio del juego por no tener elementos o CS.

Daño de súbditos y carriles pasivos

Los jugadores solían quejarse de ser esbirros demasiado fuertes y promover una fase pasiva de carriles. Cada vez que intentaba comerciar con carriles enemigos, los minions lo erradicaban del mapa.

Para fomentar una fase de carril menos pasiva, Riot eliminó gran parte del daño de los súbditos y modificó la IA aggro. Sin embargo, se dieron cuenta de que los cambios favorecían demasiado a los campeones de hostigamiento pesado y renovaron la IA para que fuera un poco más defensiva.

Mayor poder de asedio del barón

El aumento del poder de asedio de Baron fue en gran parte el resultado de juegos que eran demasiado pasivos en la escena profesional. Sin embargo, al aumentar el poder de Baron, esto resultó en efectos masivos de bola de nieve. Ahora los juegos pueden pasar de una ligera ventaja a una posición de dominio completo, o de una gran ventaja a una posición repentinamente pareja.

Congelación de carril vs empuje de torre

Antes de la primera torre de oro y la reducción de HP de la torreta, los juegos de cola en solitario a menudo presentaban carriles que estaban completamente congelados y un lado completamente dividido en zonas tanto del oro de la ola de súbditos como de XP.

Para contrarrestar esto, Riot implementó la reducción de HP de la torreta y el oro de la primera torreta para incentivar el asedio en lugar de la congelación. Sin embargo, la nueva queja es que este impulso masivo hace que la mayoría de los juegos en solitario terminen demasiado rápido con rotaciones de carriles y respuestas deficientes del equipo a las rotaciones.

Conclusiones

No todos los juegos que juegues en League serán perfectos, y en cada juego hay un ganador y un perdedor. Lo mejor que puede hacer Riot es hacerte sentir que tienes la oportunidad de ganar, pero si están haciendo su trabajo correctamente, generalmente ganarás la mitad del tiempo y perderás la mitad del tiempo.

Si está ganando la mayor parte del tiempo, o el juego no está equilibrado o no está equilibrado, su futura estrella de la LCS es usted.

¿Qué opinas sobre el equilibrio de Riot? ¿Hay otras cosas en las que nunca logran satisfacer a la comunidad? ¡Comenta abajo!